Night Fight – Der Afterburner im All

Zwei Beiträge zum Overnight Contest haben wir euch schon vorgestellt, heute folgt unser allererstes Overnight Spiel. Er entstand während der DUSmania 2007 in Rodgau, in der Nähe von Darmstadt. Die DUSmania war das jährliche Treffen der Deutschen Untergrund Spiele – einer Gemeinschaft von Hobbyspieleentwicklern, der wir uns lange zugehörig fühlten. (Nach dem Ende der DUS sprang die Developia in die Bresche und entsprechend änderte sich der Name des Events später auch in Devmania.) Das Thema des Contests der letzten DUSmania war Weltall und so kamen wir zu unserem ersten – und bisher einzigen – Beitrag zu einem der klassischsten Genres der Computerspiele: Dem Weltraumshooter.

Storyline und Spielziel

Die Story ist schnell erzählt: Es handelt sich um ein Capture the Flag Spiel in einem Zweispielermodus an einem Computer. Ziel ist es, die gegnerische Flag zu stehlen und seine eigene zu beschützen. Jeder Spieler steuert eines der Raumschiffe, die zwar unterschiedlich aussehen – eines ähnelt dem Millennium Falken aus Star Wars, eines eher einem X-Wing Fighter – aber ein identisches Flugverhalten haben.

Screenshot aus Night Fight – Der Afterburner im All. Die Home Bases der Spieler sind in den beiden Ecken auf der Diagonalen – die schwarz-gelbe Wand grenzt das Spielfeld ab.

Technik

Microsoft XNA und C#. Seba hat mir gestern erzählt, dass es gar nicht XNA war, sondern eine Engine, die uns für den Contest zu Verfügung gestellt wurde. Wir müssen wohl mal die Archive durchforsten. 🙂 Die Planeten und die Donut-förmigen Home Bases waren unsere ersten, bescheidenen Versuche der 3D-Modellierung, das Spiel selbst ist 2D.

Der Splashscreen von Night Fight. Noch mit dem alten 486er-Logo und dem dickeren SI Logo. Letzteres hatte hier seinen letzten Auftritt.

Rezeption

Das Spiel ist selbst bei uns fast in Vergessenheit geraten – die folgenden Projekte wie Horace und die Sportspiele mit der Wii-Remote haben uns mehr Spaß und Motivation gebracht – trotzdem tauchen in unseren Archiven in den dunkelsten Ecken der Festplatte noch Ordner mit dem Titel Night Fight 2 auf.

One more thing

Mit dieser Erinnerung an das Jahr 2007 wünsche ich Seba alles Gute zum 33. Geburtstag! 🙂

Horace: The Moonlight Madness

Die Vorstellungsreihe unserer ehemaligen Projekte setzen wir mit unserem absoluten Lieblingsspiel fort: Horace: The Moonlight Madness oder einfach nur Moonlight Madness. Es ist das zweite Spiel unserer Horace-Reihe, einem Fantasy-Universum, das wir uns im Jahr davor auf der Devmania 2008 ausgedacht hatten.

Bei Moonlight Madness handelt es sich um einen Beitrag zum Overnight-Contest der Devmania 2010, es wurde also von Samstag Abend bis Sonntag Morgen entwickelt. Als Thema wurde von den Organisatoren der Mond gewählt – offensichtlich auch der Namensgeber des Spiels.

Storyline

Auf dem Kontinent Horace sind die irren Maschinen los: Automatisierten Ernterobotern in Käferform hat das gleißende Mondlicht nicht gut getan. Sie fangen an zu spinnen und fressen alles, was ihnen in die Quere kommt. Ein Team von Hörnchen, einem Volk des südlichen Kontinents, wird losgeschickt um die Maschinen wieder in Ordnung zu bringen. Moonlight Madness thematisiert den steinigen Weg über die Felder. Zahlreiche Hindernisse müssen überwunden werden. Aber Vorsicht: Anhalten unmöglich! Brennende Büsche, Mauern und die irren Ernteroboter kommen einem dabei ständig in die Quere.

Spielziel

Bis zu vier Spieler übernehmen eines der Hörnchen. Der aus dem Vorgängerspiel bekannte Frank (gesprochen Fräänk), der schmierige Fernando, der lahme Felipe und Mike stehen zur Wahl. Gewonnen hat, wer am weitesten kommt.

Der Start- und Endbildschirm von Horace – The Moonlight Madness. Die Spielfiguren und alle andere Gegenstände waren in 3D ausmodelliert, das Flugzeug oben links gehört zu einem geplanten Nachfolgeprojekt.

Technik

Die Ursprungsversion von Moonlight Madness basiert auf Microsoft XNA und C#. Zwischenzeitlich haben wir das Spiel auf die Unity Engine portiert, was es uns erstmalig ermöglichte, ein Spiel auf das Smartphone zu bringen. An diesem Projekt sind wir aktuell auch wieder dran.

Ein Spieler (Felipe) ist noch verblieben, er setzt gerade zum Sprung über einen der Roboterkäfer an.

Download

Wir arbeiten aktuell an einer Unity-basierten Version für Smartphones und hoffen, diese in nächster Zeit veröffentlichen zu können. Da wir SI Entertainment aber nur rein hobbymäßig betreiben, sind Zeitpläne naturgemäß schwierig.. 🙂

Rezeption

Viele Hobbyspieleentwickler werden das kennen: Man entwickelt ein Spiel um etwas auszuprobieren, für einen Wettbewerb, zum Zeitvertreib.. Tatsächlich spielen tut man sie selten, häufig finden die Spiele nicht mal den Weg in die Öffentlichkeit. Bei vielen Projekten ging es uns auch so, Moonlight Madness spielen wir aber selbst heute noch gern. Das total simple Prinzip funktioniert auch fast 10 Jahre nach Erscheinen.

PS: Den Contest haben wir leider nicht gewonnen. 😉